Langsung ke konten utama

Artificial Intelligence (kecerdasan buatan)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

Sejarah Kecerdasan Buatan

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan

Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :

Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.

Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.

Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

Robotika & Sistem Sensor.

Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Algoritma Menyeberangkan Kambing, Serigala, dan Sayur

Algoritma Menyeberangkan Kambing, Serigala, dan Sayur Kebetulan tulisan saya kali ini tentang soal algoritma dari kampus. Soalnya tentang cara menyebrangkan kambing, serigala, dan sayur dari sebuah pulau menuju pulau yang lain.  Jadi soalnya seperti ini : Ada seorang petani yang membawa seekor kambing, seekor serigala, dan sekeranjang sayur. Mereka berada di tepi sebuah pulau dan ingin menyebrang ke pulau seberang. Di tepi pulau itu hanya ada sebuah perahu yang cukup untuk dua penumpang. Dengan catatan lain, bahwa kambing tidak boleh ditinggal berdua dengan serigala tanpa adanya pemuda karena serigala akan memakan kambing, kemudian kambing tidak boleh ditinggal bersama sayur, karena kambing akan memakan sayurnya. Kemudian, yang bisa menggunakan perahu hanyalah petani. Bagaimana caranya agar mereka semua bisa menyebrang ke pulau seberang dengan utuh? Langkah Pertama pindahkan Domba terlebih dahulu kesebrang, karena Serigala tidak makan Sayuran. Langkah Kedua, kesebran...

Penggunaan Menu Bar Pada Java Netbeans

Contoh program untuk membuat Menu Bar Java Netbeans 1. Pilih  New  Pada project >  Jframe Form 2. Pada Palette (disebelah kanan) bagian  Swing Menus , pilih Menu Bar kemudian letakan pada Jframe(form). 3. Jika sukses , maka pada  Navigator  akan muncul JmenuBar1 4. Tambahkan menu item dengan cara, Klik kanan pada Jmenu yang diinginkan, pilih  Add Form Palette  kemudian  Menu Item 5. Pada menu item, lakukan penggantian nama sesuai keinginan 6.   Apabila dalam menu tersebut memiliki shortcut tambahkan shortcut-nya dengan klik pada area dekat menu open seperti gambar berikut  7. Akan muncul tampilan seperti di bawah ini, lakukan setting shortcut yang diinginkan pada  Virtual Key 8. Apabila ingin menambahkan menu item yang lain,tambahkan pallet separator terlebih dahulu,dengan klik kanan pada Jmenu, pilih  Add From Pallette  kemudian pilih  Menu Item...

Desain Konseptual

Desain Konseptual dimana harus memenuhi beberapa kriteria Data dalam system : pegawai, prodak( antar jemput, pengiriman barang, cleaning), Pelanggan.  Dalam system usernya : pengguna, pegawai ( driver, pelayana, ada staff). User mendaftarkan diri menggunakan no hp & mengisi biodata Pegawai di daftarkan oleh pegawai lain dengan mengisi no hp dan biodata Proses bisnis : user memilih prodak, setiap prodak memiliki harga yang berbeda. Output : mengetahui transaksi penggunaan jasa/ pembelian prodak.  berikut desain konseptual dan logicalnya